100 Brincadeiras de Crianças Divertidas da Infância

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Brincadeiras de Crianças Divertidas

“Brincadeira de criança
Como é bom, como é bom
Guardo ainda na lembrança
Como é bom, como é bom
Paz, amor e esperança
Como é bom, como é bom
Bom é ser feliz com Molejão”.

E não é que o Molejo tem razão? Como são boas as brincadeiras de crianças! Além de divertidas são puras e passadas de gerações e gerações.

Se você tem filhos, netos ou sobrinhos e deseja repassar as brincadeiras que você fazia quando criança, vai adorar esse post!

Fizemos uma seleção das brincadeiras mais conhecidas! Veja quais delas você mais se lembra e gosta, e organize para a criançada!

Adoleta

As crianças formam uma roda, juntam as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu. A brincadeira consiste em bater na mão de sílaba em sílaba, e cada criança deve falar uma sílaba e bater na mão da que estiver ao lado. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.

Atravessar a teia

É possível fazer a cama de gato com barbante ou usando papel crepom usando os móveis da casa e paredes, ou em áreas externas nas árvores.

Amarelinha

Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).

Alerta

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.

Arranca-Rabo

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

Arremesso de Bambolê

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

Balança-Caixão

“Aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos.
PARTICIPANTES: no mínimo três.
COMO BRINCAR: um integrante do grupo é escolhido como um rei e se senta em uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: “Balança, caixão/ balança você dá um tapa nas costas/ e vai se esconder”. O último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação, até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for pego por último. A brincadeira recomeça com a escolha de outras crianças para representar os personagens. “

Bambá

Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.

Bambolê de Guerra

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

Bandeirinha Arreou

São formados dois grupos com o mesmo número de pessoas e um dos participantes tem que desenhar uma linha no chão, para dividir a área em dois campos. No fundo de cada campo é colocada uma bandeirinha.

Quando uma criança grita “Bandeirinha arreou”, um time tem que roubar a bandeira do outro e trazer para o seu campo. Se um jogador entrar no campo adversário e for pego por alguém desse time, ele tem que ficar imóvel, como estátua, até que uma pessoa de sua equipe toque nele.

Ganha quem conseguir trazer a bandeira adversária para seu campo primeiro.

Batatinha Frita

Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.

Bate e corre

Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

Bater figurinha

Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.

Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué

É um misto de jogo e brinquedo que teve origem na França há cerca de 400 anos. Ele consiste em duas peças: uma bola com um furo e um pequeno bastão, presos um ao outro por um cordão. O jogador deve lançar a bola para o alto e tentar encaixá-la na parte mais fina do bastão. No caso do brinquedo feito com garrafa descartável, o jogador deve tentar colocar a bolinha dentro do funil.

Bobinho

Tem tanta brincadeira que a gente pode fazer com bola… o Bobinho é uma delas, e você só precisa mesmo de uma bola e de pessoas para jogar! Nem precisa ser tanta gente assim e também não precisa brincar em um lugar muito grande! Se for um lugar pequeno, mas puder jogar bola nele, está valendo!

Os jogadores fazem uma roda em pé e jogam a bola uns para os outros enquanto um participante fica no meio da roda tentando agarrar a bola, ele será o “bobinho”. Se ele a pegar, aquele que tinha jogado a bola é que vai para o meio da roda, para ser o novo bobinho. Mas atenção: só vale agarrar a bola no ar, nada de pegá-la no chão!

Dá pra brincadeira ficar mais difícil se colocar algumas regras. Por exemplo: não poder jogar a bola de volta para quem a jogou para você; não poder ficar muito tempo com a bola parada nas mãos e só poder pegar na bola, no máximo, 5 vezes.

Nessa brincadeira o bobinho tem que ser, na verdade, o mais esperto de toda a roda!

Boca de Forno

Um grupo de crianças deve decidir quem vai ser a ‘comandante’ do grupo através de um sorteio. Os comandos serão assim:

– Boca de forno! (comandante)

– Forno! (crianças)

– Faz o que eu mando? (comandante)

– Faço! (crianças)

– E se não fizer? (comandante)

– Ganha um bolo! (crianças)

O comandante manda que as crianças corram um quarteirão, ou peguem um objeto de cor vermelha, verde, ou até mesmo objetos que tenham em casa e que possam brincar. Quem chegar por último leva um ‘bolo’ ou paga uma prenda como castigo. 

A criança que estiver comandando deve ser trocada de três em três tarefas solicitadas.

Boco

Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco. Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca. Quem jogar e não boca deixará a bulita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bulita, tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco. Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô. Variante: Em alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao bocô fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode aproximar-se do imba, sem sofrer nica.

Bola na parede

De frente para uma parede o “brincante” pega a bola, bate na parede e começa a falar:

  • ORDEM – brincante de frente para parede segurando a bola
  • SEM PARAR – começa a jogar a bola na parede
  • SEM RIR – se rir deve recomeçar o jogo
  • UM PÉ – levanta o pé direito e continua jogando a bola na parede
  • O OUTRO PÉ – abaixa o pé direito e levanta o esquerdo, sem parar de jogar a bola na parede
  • UMA MÃO – Joga a bola somente com a mão direita
  • OUTRA MÃO – Joga a bola somente com a mão esquerda
  • BATE PALMA – Quando a bola quicar na parede, bate um palma
  • PIRUETA – Quando a bola quicar na parede, dar um volta em si mesmo, parado no lugar
  • CRUZA OS BRAÇOS – Quando a bola quicar na parede, cruza os braços
  • FAZ SILÊNCIO – Quando a bola quicar na parede, faz o sinal de silêncio.

Na segunda rodada, o desafio é repetir os gestos em silêncio, na mesma sequência. A medida que a prática vai se aprimorando a velocidade dos movimentos pode aumentar.

Outras dicas legais para quando a brincadeira acontecer em grupo: os gestos podem ser feitos por cada um do grupo na sequência, se um errar senta e espera a próxima rodada. É legal também fazer dessa maneira só que com dois ou mais grupos competindo entre si.

Boliche Cego

Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

Bolinha de gude

Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega.

Bolinhas de sabão

Parece mágica! Basta um arame em círculo, água e sabão. A brincadeira é antiga e não há quem deixe de experimentar.

Os bebês ficam encantados quando as bolinhas estouram, os maiores adoram correr atrás delas. E os adultos então…

Sugestão
Ingredientes:

  • um pedaço de arame para entortar
  • água
  • detergente ou sabão em pó
  • xarope de milho

Como fazer:
É bem simples. Misture 1/2 copo de detergente e 2 colheres de xarope de milho em 1/2 litro de água.O xarope de milho é para encorpar as bolhas e aumentar o tempo de duração delas. Depois, é o que vemos na foto: basta molhar o arame entortado em forma de aro e assoprar.

Botão

Que tal brincar de jogar futebol de botões. A brincadeira que já fez muito sucesso, ainda conquista as crianças. A ideia é que dois jogadores movimentem seus botões e uma terceira criança, ou até adulto, seja o juiz.

Depois de encontrar uma mesa, uma tábua ou até mesmo no chão se ele for liso, marque com a fita crepe o campo para jogar. Faça um retângulo grande, divida no meio e marque dos dois lados onde serão os gols. As regras do jogo são parecidas com as do futebol de verdade. É preciso definir o tempo da partida. Conforme a idade e o interesse das crianças, é possível começar com dois tempos de 5 minutos e ir aumentando gradativamente. No final do primeiro tempo, os times mudam de lado de campo. Cada jogador espalha seus 10 botões pelo campo. Um botão será usado para movimentar os outros, fazendo pressão na ponta dos botões até que eles andem. A bola será feita com o pedaço de papel alumínio. O jogo começa no cento do meio do campo. Quando o botão jogador não conseguir tocar na bola com um movimento, o jogador passa a vez para outro.

O objetivo é fazer gol. Para dificultar, basta fazer um goleiro com a caixa pequena cheia de moedas (para fazer peso) e cobrir com fita crepe. Quem, no período estipulado, tiver feito mais gols é o vencedor.

Bruxa

Um dos participantes é escolhido para ser a bruxa . Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa . Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.

Bruxa / caçador

Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.


Carica

Número de crianças: No mínimo, duas crianças.

Material: Giz e caricas.

Normas: Os jogadores têm que conduzir as suas caricas até à meta, sem sair das linhas que definem a pista.

Descrição do jogo:

Inicialmente faz-se uma pista no chão e coloca-se o respectivo nome em cada carica. Com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista.
Se a carica sair fora, é necessario voltar ao sítio onde estava antes da jogada.

Vence o jogador que chegar primeiro à meta sem que a carica saia fora da pista.

Carneirinho / Carneirão

Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)

Carrinho de mão

Formam-se duplas. Uma das pessoas deita de barriga no chão e a outra segura seus dois pés.

O primeiro apoia as duas mãos no chão, levanta o corpo e sai caminhando com as mãos no chão e os pés levantados pela sua dupla.

Cata-vento

Material
folha de papel;
palito de churrasco ou canudo;
tesoura;
tachinha de metal.
Como fazer
Corte o papel em formato de quadrado.
Junte as pontas do quadrado e dobre o papel, para que ele tenha a marca de quatro triângulos.
Faça um corte em cada marca e faça as pontas se encontrarem no centro do papel.
Prenda as pontas juntas com um alfinete e espete o catavento no canudo ou no palito de churrasco.
Dica
Use papéis de catálogos de roupas, que são mais durinhos.

Cama-de-gato

Corte um pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posição dos barbantes – use o polegar para ajudar a segurá-lo – leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos. 

Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.

Chefe Comanda

Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.

As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.

A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou… pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA…
Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão

Chinelinho

Número de jogadores: seis ou mais jogadores
Equipamento: por tradição um chinelo, mas também pode ser um objecto do mesmo tamanho
Dificuldade: Fácil
Duração: 10 minutos

Como Brincar?
Os jogadores juntam-se numa roda à volta de um deles, sentados sem cadeiras no chão. O jogador que estiver no meio da roda fecha os olhos e os outros passam um objecto por trás das costas à volta da roda. Quando o jogador do meio abre os olhos, os outros param de passar o objecto, e ele tem de tentar adivinhar quem é que que o tem na mão.

Como ganhar?
Se acertar, troca de lugar com o jogador que tem o objecto, passado este a estar no meio da roda.

Cinco Marias

Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.

Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão.

Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.

Dica: crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA…
Cinco saquinhos, cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos


Ciranda

A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje:

Ciranda, cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar

De resto, há variações regionais que os complementam como

O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou.
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou.

Cobrinha

Duas pessoas, sentadas no chão, seguram as pontas de uma corda bem comprida. Elas começam a fazer um movimento de cobrinha com a corda no chão, as crianças da fila começam a pular a cobrinha e a cantar a música abaixo. De vez em quando a dupla que movimenta a corda levanta a cobrinha do chão. Gerando um desafio para as crianças que passam e pulam pela corda.

Versinho:

A cobrinha, a cobrinha não tem pé
A cobrinha, a cobrinha não tem mão
E como é que ela faz para subir
No pézinho de limão?

Ela se estica,se encolhe seu corpo é todo mole.
Ela se estica,se encolhe seu corpo é todo mole.

Vai limãozinho,vai vai limãozinho,
vai limãozinho,vai vai limãozinho.

Corda com provas

Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de variação em sua prática. Há entretanto alguns modos de pular corda que merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.?- Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho , destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.

– Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.

– Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.?- Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.

– Relógio: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.?- Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.?- Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.

Corre cotia


Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia:

Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Mocinha bonita
Do meu coração

No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA…

Corrida dos Cadarços

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

Corrida ao Contrário


Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.


Corrida dos Sentados

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.


Dança da cadeira

Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. 

Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. 

O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. 

Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras 

Diabolô

Vocês conhecem o diabolo? Pronuncia-se “diabolô”, um brinquedo de origem chinesa que consiste em duas semi esferas unidas invertidas, que devem ser movimentadas e equilibradas por um cordão preso por duas baquetas o que possibilita diversas manobras. Criado no séc.XII o diabolo é a versão ocidental de um ioiô chinês. As crianças conheceram esse brinquedo com o Chico dos Bonecos em uma contação de histórias na Biblioteca Monteiro Lobato, depois desse dia passaram a pedir: vamos fazer um diabolo?Em tempos de uma sociedade do consumo com brinquedos industrializados/ eletrônicos, os quais muitas vezes oferece a brincadeira pronta para as crianças, vale a pena resgatar essa tradição, além de poder utilizar materiais reciclados.Para faze-lo vamos precisar de duas garrafas pet cortadas ao meio. Em uma delas a base que rosqueia a tampa também tem que ser cortada. Depois encaixar as duas garrafas invertidas e colocar a tampa para prender. Também precisaremos de um pedaço de barbante preso em duas baquetas.


Elefantinho

Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. 

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante. 

Empurra em cima

É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

Esconde-esconde

Esconde-esconde (português brasileiro) ou escondidas (português europeu) é uma brincadeira cujo objetivo é esconder e não ser encontrado pela criança que vai procurar.

O que vai procurar tem os olhos tampados ou fechados, até que termine uma contagem, previamente combinada com todos os participantes. Quando termina a contagem, os outros já devem estar escondidos. Então a criança descobre ou abre os olhos e vai procurá-los.

O encarregado de procurar os escondidos será vencedor apenas se encontrar todos os participantes, antes que algum retorne ao ponto de partida.

O primeiro dos escondidos que voltar para o ponto de partida, vence a brincadeira.

Outra forma de esconde-esconde
Uma pessoa conta até certo número com os olhos fechados. Os outros devem procurar um local secreto para se esconderem.
Os que se esconderam devem voltar para o lugar onde a primeira pessoa contou e “se bater”, o primeiro ou o último (depende de quem está brincando) que forem “batidos” pelo que contou, deve ficar no lugar dele.

Escravos de Jó

Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:

Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)

Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.

Espelho

Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.

Estátua

COMO BRINCAR
Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer.

A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.

Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas. Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.

Está quente, está frio

A brincadeira consiste em esconder um objeto e deixar que o outro procure. Daí, a diversão está em dar pistas dizendo se a pessoa está quente (ou seja, perto do objeto) ou se está frio (longe do objeto).

Ser for bem escondido o objeto, a brincadeira pode render bastante tempo e muita diversão, de forma que ninguém vai nem notar se lá fora realmente está quente ou frio, não é mesmo?

Eu com as quatro

Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas da companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo . Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem).

Forca

O objetivo do jogo é descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de começar o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo.

No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la.

Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o ‘enforcador’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca.

Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc).

Galinha Gorda

É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

Galinho de osso

Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças, charretes e/ou aranhas , tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.

Gato comeu

Uma criança estende a mão para a outra, que toca em cada dedo e diz o nome popular dele: mindinho, seu vizinho, pai-de-todos, fura-bolos e mata-piolho. Ou diz os versos abaixo.

Em seguida, toca na palma da mão com o dedo indicador e pergunta: “Cadê o toucinho que estava aqui?”. E o outro responde: “Gato comeu”. E o diálogo continua:

Pergunta: “Cadê o gato?
Resposta: “Foi pro mato.”
Pergunta: “Cadê o mato?”
Resposta: “Fogo queimou.”
Pergunta: “Cadê o fogo?”
Resposta: “Água apagou.”
Pergunta: “Cadê a água?”
Resposta: “Boi bebeu.”
Pergunta: “Cadê o boi?”
Resposta: “Foi carrear trigo.”
Pergunta: “Cadê o trigo?”
Resposta: “Galinha espalhou.”
Pergunta: “Cadê a galinha?
Resposta: “Foi botar ovo.”
Pergunta: “Cadê o ovo?”
Resposta: “Frade bebeu”
Pergunta: “Cadê o Frade?”
Resposta: “Foi rezar uma missa.”
Pergunta: “Cadê a missa?”

Nessa hora, a pessoa que perguntou percorre o braço da outra com o dedo médio e o indicador como se fossem pezinhos. Ela vai até embaixo do braço da outra até fazer cócegas, enquanto diz: “Foi por aqui, aqui, aqui…ACHOU!”

Letra de música
“Este diz que quer pão
Este diz que não há
Este diz que furtará
Este diz ‘alto lá’
Este diz que Deus dará.”

Gato e Rato

Escolha uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando a toca. 

O jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo. 

O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas. 

Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo: 

Gato: “Seu ratinho está?” 
Todos: “Não, foi comer queijo.” 
Gato: “A que horas ele volta?” 

A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por ela. 

No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores. 

Guerra da mandioca

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.

Grulho

Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.

Ioiô

A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada.

João Bobo

Para brincar é no minimo três pessoas, que vão colocar-se em linha. Quando a quantidade de pessoas for grande, podem dispor-se em circulo. Em qualquer uma delas, o joão bobo (voluntário ou sorteio), ficará no meio, tentando interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando conseguir, muda de posição com o jogador que falhou na jogada. Pode-se estabelecer também regras antes do jogos como: joão bobo poderá se movimentar livremente para tentar pegar a bola, não podendo os outros saírem de seus lugares

Jogar sério

Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.

Lata de Lixo

Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.

Macaco

Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância é o vencedor.

Macaquinho Chinês

Um jogador encosta–se à parede virado de costas para os outros jogadores e diz 1,2,3 macaquinho do chinês enquanto os outros correm ou andam para a parede, quando o jogador se vira os outros jogadores têm de estar em estátua. Quem se mexer volta ao início.
O jogador que conta não pode tocar nem atirar objectos aos jogadores que estão em estatua;
O jogadores em estatua não podem fechar os olhos nem se mexer;
Ganha quem chegar à parede e disser stop, conseguindo avançar sem ser visto pelo contador.

Mãe da Rua

Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. 

O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só. 

Mamãe, posso ir?

Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe . Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe . Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe . A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta.
Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).

Mates

Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga. Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.

Meia, meia-lua, 1, 2, 3

Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.

Minhoca

É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro

Morto-vivo

Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.

Quando o líder disser: “Morto!”, todos ficarão agachados. Quando o líder disser: “Vivo!”, todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.

O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.

Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.

Ovo podre / Ovo choco

O grupo forma uma roda, com todos sentados no chão.

Um dos participantes fica do lado de fora, com uma bola na mão, e vai caminhando em volta da roda, cantando: “Ovo podre”. A roda responde: “Está fedendo”.

Ele pergunta: “Onde eu coloco?”. E o grupo responde: “Na lata do lixo”.

Ele pergunta: “O lixeiro não veio?”. E todos respondem: “Só na semana que vem”.

Aquele que está com a bola tem que deixá-la atrás de um dos participantes.

Quando os outros dizem: “Fedeu!”, a criança que estava com a bola tem que dar uma volta completa na roda e sentar no lugar de quem recebeu a bola.

Enquanto isso, a pessoa que recebeu a bola tem que tentar pegar a pessoa que estava do lado de fora antes que ela consiga se sentar.

Se aquele que estava do lado de fora conseguir sentar, o outro deverá ficar do lado de fora cantando a música.

Se não conseguir, voltará a cantar, até que consiga se sentar no lugar de alguém.

Passa Anel

Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel. 

Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo. 

A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem. 

Passa Prenda

As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mnaos estáo fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este sera passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.

Passa ou Repassa

Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

Pastelão Quente

Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.

Pauzinho

Distribua três palitos para cada jogador. Sem que os outros participantes vejam, cada um escolhe a quantidade de palitos que vai jogar e coloca em uma das mãos guardando os outros palitos na outra mão. 

Quando alguém der o sinal todos os jogadores posicionam a mão fechada com o palito no meio da roda. Um por um, os jogadores fazem suas apostas de qual será a soma final dos palitos. Feito isso, todos abrem a mão e é feita a contagem para ver quem acertou. 

Quem acertar a soma continua com os palitos que colocou, mas quem errou perde os palitos jogados. 

Quando ficar sem palitos, o jogador é eliminado da brincadeira. 

Dica: mude um pouco a brincadeira distribuindo entre os participantes 12 palitinhos. O procedimento do jogo é o mesmo, mas dessa vez os jogadores precisam usar, no mínimo, um palitinho. 

Pé com pé

Todos fazem uma roda e deixam o pé direito no centro. Uma das crianças diz “pé de chulé, troca de pé” duas vezes, enquanto aponta para cada um do grupo.

O último a ser apontado na primeira vez em que se diz “troca de pé” tem que colocar o pé esquerdo no centro e o direito, para fora.

Se a mesma pessoa for apontada no final do segundo “troca de pé”, ela sai da roda. Ganha quem ficar por último.

Pega-pega

O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este jogo. 

Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta. Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques. 

Pega Pega: variação Arrastão

O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este jogo. 

Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta. Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques. 

Pega-pega: variação congelado

É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

Peixinhos

Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, réptil. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente.

Perna-de-pau

Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.

Peteca

No jogo tradicional os participantes ficam em círculo – ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores – e passam a peteca de um lado para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo. 

Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele. 

Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento. 

Dica: 
você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e ‘embrulhe’ a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só pintar com tinta guache e brincar. 

Pichorra

Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

Pipa

O objetivo é manter a pipa no ar pelo maior tempo possível. Para os menos experientes, o ideal é contar com um ajudante, que ficará à frente do empinador a uma distância de 20 metros, segurando a pipa em uma inclinação de mais ou menos 60°, enquanto o empinador segura o carretel com a linha bem estendida. Quando perceber um vento bom, o ajudante fará um sinal para o empinador, que deve recolher a linha com as mãos, em movimentos constantes.

Quando o vento estiver bom, o empinador deve aproveitar para soltar o máximo de linha possível. Se a pipa começar a cair, é só recolher a linha até achar um ponto em que o vento esteja mais forte – e levantá-la de novo. 

Vale soltar a criatividade para montar pipas coloridos e diferentes. Use papeis coloridos ou sacolas plásticas em tiras para fazer a rabiola. Existem pipas mais simples, que podem ser puxadas por crianças entre 2 ou 3 anos porque são feitas de jornal, barbante e não têm varetas. A partir de 6 e 7 anos, as crianças têm mais desenvoltura para a atividade. 

Pirulito que bate

Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música:

Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.

Polícia e Ladrão

Um grupo é a polícia, o outro são os ladrões. Eles se escondem e a polícia deve capturá-los em um tempo combinado no início da brincadeira.

Se a polícia conseguir prender os ladrões no tempo estabelecido, ela ganha. Caso contrário, os ladrões são os vencedores.

Pula-Sela

É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.

Pula Sapo

Brincadeira Pula-Sapo
Pula-Sapo, brincadeira de criança.
Idade: Acima de 6 anos
Estimular: Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio, Resistência, Força, Expressão corporal, Socialização.
Corrida de duplas de ida e volta.
Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada.
Na ida, vai de frente.
Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar.
Se errar, continua da onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.

Pular Corda

No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta: 

Um homem bateu em minha porta 
E eu abri. 
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda) 

Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos). 

Pular Carniça

Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniça vai assim aumentando até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra série.

Pular elástico

Para pular ou saltar na brincadeira de elástico, são necessários no mínimo três participantes.

As crianças amarram as pontas de uma tira de elástico de aproximadamente três metros de comprimento.

Há casos em que as crianças improvisam esse “instrumento” da brincadeira com meias-calças.

Duas crianças, distantes três metros uma da outra, colocam o elástico ao redor de suas pernas, formando um retângulo.

O terceiro participante se posiciona ao lado do elástico esticado e pula no vão do retângulo, com uma ou duas pernas.

Os pulos são alternados de acordo com sequência estipulada pelos participantes e também de acordo com a movimentação do elástico, que sobe, desce e cruza.

Uma canção, ou até mesmo o cantar de uma palavra, dividida sílaba por sílaba, pode determinar os movimentos de quem pula.

É curioso que nomes de comida são populares na brincadeira de elástico.


O que pula

Bicicleta, estrelinha, laranjinha, ceuzinho, capoeira, espaguete, chocolate e raspadinha são alguns dos nomes da brincadeira.

Queimada

Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. 

Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo. 

Ratinho

Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.

Roda Pião

O grupo forma uma roda, e um dos participantes entra no meio.

Todos cantam a música abaixo e batem palmas.

Aquele que está no meio faz os movimentos indicados na canção.

Letra de música
“O pião entrou na roda
Roda, pião; bambeia, pião
Sapateia no tijolo, pião
Sapateia no tijolo, pião
O pião entrou na roda
Roda, pião; bambeia, pião.”

Sete Cacos

Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

Seu lobo

O número mínimo de participantes deve ser de 5 crianças para que dê um certo suspense. Crianças a partir dos 6 anos já podem brincar.

Através de um sorteio, uma criança será escolhida para ser o lobo e ela terá que ficar escondida. As outras crianças, de mãos dadas, começam um diálogo com o lobo:

  • Vamos passear na floresta, enquanto o seu logo não vem! Está pronto, seu lobo? (crianças)
  • Estou ocupado lavando o rosto. (lobo)
  • Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto, seu lobo? (crianças)
  • Estou escovando os dentes. (lobo)

O diálogo continua e o lobo poderá inventar muitas tarefas que estará fazendo, como ‘tomando banho’, ‘vestindo a roupa’, ‘penteando o cabelo’, ‘calçando o tênis’, e o que mais a criatividade permitir.

A brincadeira continua até que o lobo, sem avisar que já está pronto, sai do esconderijo e começa a correr atrás das crianças tentando pegar uma a uma. É um desespero correr do lobo! A primeira criança que o lobo tiver pegado será o lobo na próxima vez.

Sombra

É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.

Toca

Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

Três três passarás

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta:

Três, Três Passarás, derradeiro ficarás.
Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar.

Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

Túnel

Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

Uni-Duni-Tê

Um participante aponta o dedo para cada uma das outras crianças enquanto canta os versos abaixo.

Em cada sílaba da música, ela deve apontar o dedo para uma pessoa diferente.

A pessoa que for apontada na última sílaba, “cê”, será a escolhida.

Letra de música
“Uni duni tê
Salame minguê

Um Homem bateu em minha porta

Canta-se o verso abaixo, pulando corda. A corda deve marcar o rítmo do verso. Veja nas sílabas em destaque:

Um homem bateu em minha porta X
E eu a-bri X
Senhoras e senhores: põe a mão no chão
Senhoras e senhores: pule de um pé só
Senhoras e senhores: dê uma rodadinha
E vá pro olho da rua X
Ra, re, ri, ro, ru, rua

Perceba que as sílabas em destaque são também sílabas tônicas. Veja que fascinante oportunidade para desenvolver esse conceito com seus alunos. O X ao final dos versos denota uma batida da corda sem fala. Claro que com maior velocidade, maior é o número de batidas de corda e mais sílabas teriam que ser destacadas. Note também que as frases que parecem mais longas são faladas com as sílabas de forma mais espremida para caber no ritmo. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo.


100 Brincadeiras de Crianças Divertidas da Infância
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